“20億電競人口?這幾乎要占世界人口四分之一了,是不是有點夸張?”“如果消消樂有比賽,我退休的父母是不是也算電競人口?”“20億人恐怕不科學,20億人次還能理解。”

日前,據數據分析公司Newzoo發布的《2020全球電子競技市場報告》顯示,2023年全球電競人口將達20億。消息沖上熱搜,引發網友們熱烈的討論。

到底什么才是電競人口?有著“朝陽產業”之稱的電子競技是否真的有很大人才缺口?游戲打得好就是稀缺人才?帶著問題,大河報·大河客戶端采訪了河南省電子競技運動協會主席翟霖及從業人員。

我喜歡在網上打斗地主,算不算電競人口?

網友討論最激烈的問題,莫過于電競人口的概念。有網友認為,哪怕兩個業余愛好者對打也是電子競技,很多人錯認為電競是高級玩家用的,其實只是個專業名詞,也就是說,只要是游戲用戶,就是電競人口。

河南省電子競技運動協會主席翟霖告訴大河報·大河客戶端記者,從事電競產業鏈上的管理部門、開發企業、運營企業、職業和準職業俱樂部的相關人員、和時刻關注項目發展的愛好者等所有與電子競技相關的人員才能稱得上是電競人口。如果一款游戲沒有賽事體系的之稱,充其量只能算是休閑游戲,游戲者也僅僅是玩家而已。

“游戲比賽跟電子競技賽事確實不能混為一談,電子競技之所以能夠成為體育賽事,是因為由多個方面、多個層次的機構在支撐整個項目行業體系,并不是說單純的游戲比賽或者玩家都能劃入電競人口的范疇。”翟霖說。

那么,到了2023年,全球真的有近1/4的人口會參與并從事電子競技嗎?

在足球的世界里,只要每周踢兩次足球就可以算作足球人口,那么每周打兩把王者榮耀,玩家是不是就算電競人口?在翟霖看來,借助傳統體育統計方法套用電子競技,是不太科學的。

他認為,基于游戲產業鏈和電競產業鏈之間的微妙關系,使很多人容易混淆概念。同樣一款游戲,相較于游戲玩家而言,電競從業者只占極小比例,而絕大部分人只是單純的游戲愛好者,只有基于電競從業者與游戲玩家的比例,才能測算出真正的電競人口。“如果到了2023年,除非所有游戲玩家都非常清晰的認知到了什么是電子競技并參與其中,那么全球電競人口才能達到20億。”

游戲被“電競”正名,游戲打得好真是一條好出路?

職業選手成為注冊運動員、電競項目進入亞運會、聯賽模式靠攏NBA……近年來,電競向傳統體育靠攏的步伐越來越快。

傳統體育能夠經久不衰的一大原因就是游戲規則的穩定。拿足球舉例,無論越位規則怎樣修改,戰術體系不斷進化,足球還是那個足球,或許100年后的足球踢法和現在比并沒有什么太大的變化。

然而電子競技則完全不同。熟悉電競的朋友都知道,電子競技分很多種類型,如以魔獸爭霸、星際爭霸為代表的RTS類游戲,以DOTA2、王者榮耀、英雄聯盟為代表的MOBA類游戲,以CS:GO、守望先鋒、PUBG為代表的FPS類游戲,這幾大類游戲幾乎沒有相同點。此外,游戲版本的更迭也直接地影響了職業選手的游戲生涯。比如某職業選手在游戲中擅長的英雄是A,但游戲公司發布的一個補丁后,英雄A遭到削弱,英雄B登場,如這位選手無法很快精通英雄B,那么他很有可能就從一瞬間從主力淪為替補。

在翟霖看來,電競選手的運動周期短是當下眾多職業選手面臨的共同問題,目前他們也在研究如何讓優秀的選手通過同類型的游戲加以科學的訓練從而提高轉型的可能性,以延長選手的職業生涯。“由于適應新版本的訓練成本很高,因此許多職業選手不愿意繼續努力下去。同時,該類游戲是否能夠成為電競主流項目也是選手能否堅持的一大因素。”

河南工信學院電子競技運動與管理專業教師樊晨告訴記者,電競從業者并不只是職業選手,還包括賽事運營、俱樂部運營、視頻轉播等幕后從業人員。隨著產業的發展壯大,人才的缺失是當下面臨的最大問題。“我指的人才缺失并不是缺游戲打的好的人,而是電競產業專業人才太少。”樊晨說,正如《2020全球電子競技市場報告》中說的那樣,電競產業最缺乏的五類人才是俱樂部運營,賽事組織執行,導編播,主持解說和數據分析師。

“雖然電競發展已經有20多年,現在也有了很高的知名度,但由于社會甚至包括電競從業者對電競的認知度不足,導致這個行業還比較混亂。”翟霖表示,作為全國首個成立的電子競技單項協會,如何發揮出政府與行業間的紐帶作用,能夠為我省的電競發展出謀獻策,正確的引導行業發展,將成為他們下一步工作的重點。

標簽: 2023年全球電競人口