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游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵(副題)
中工網(wǎng)訊(工人日報-中工網(wǎng)記者蘇墨)日前,《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》在廣州舉辦的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布。報告顯示,2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。2022年我國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入承壓蓄力階段,同時游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,“游戲+”模式跨界為多產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新賦能。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場時代。但同時,我國游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,“游戲+”模式多向輻射,正在跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級。游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)成果在其他多個產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域得到了深度應(yīng)用,游戲技術(shù)的跨界融合成為科技創(chuàng)新提質(zhì)升級、數(shù)實(shí)融合的內(nèi)生動力。“‘游戲+’模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術(shù)的跨界融合。”張毅君說。
報告指出,當(dāng)下形勢雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢不會改變。今年,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲備,已具備一定抵御風(fēng)險的能力。游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。
張毅君表示,游戲行業(yè)長管長嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,需要認(rèn)真布局各自中長期發(fā)展路徑。《報告》從行業(yè)發(fā)展趨勢角度做出以下提示:一是強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立
2022年收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,從IP不同來源來看,占比最高的為原創(chuàng)IP,達(dá)53%,與此同時,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP游戲收入最高,數(shù)量占比最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材。
該報告由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院主導(dǎo)編寫,伽馬數(shù)據(jù)提供數(shù)據(jù)支持。